しかぴぃのCiv4マルチプレイメモ by sikapy 2013/02/17

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ゲーマーを廃人へと導く禁断のゲームとして名高いシヴィライゼーションシリーズ。その中でも随一の人気と熱中度を誇るのがCiv4BtSのマルチプレイと云われており、というかそれ以外は僕があまり詳しくないので勝手に言ってしまうのだが、現に僕やその他の道民Twitter勢らは多くの夜と人生の一部を注ぎ込んできた。

複数のパラメータやユニット、更に各プレイヤーとの折り合いも管理しなければならないため非常に複雑と思われるゲームの一種ではあるが、抑えるところさえキッチリ抑えてしまえば膨大な知識量要らずとも上級者相手に善戦はできる。また、各プレイヤーとの協力や裏切り合戦の存在により、実力差関係なしにゲームが大きくひっくり返ることもある。それがシヴィライゼーションの魅力でもあるし、初心者と上級者が一緒に全力で楽しむ事ができる要因だ。

さて、去年の年末頃にCiv4の魅力にハマった@sikapy氏は、それこそ「抑えるところをキッチリ抑える」ことで1~2ヶ月のプレイ歴とは思えない実力の伸びっぷりを見せた。もしこれからCiv4を始めてみたいと思ったなら、彼が書き出したこのCiv4マルチプレイのメモを読むことを勧める。マルチプレイの基本ルール、基本戦略から最終戦争までまとめられており、このメモを軽く読み通せばCiv4マルチを掴むことができるだろう。テクノリジーツリーやシヴィロペディアと見合わせて読むと一挙両得。


以下しかぴぃのCiv4マルチメモ。

Civ4BtSマルチメモ

ここ最近やってたCiv4のマルチにおける流れをメモしておく。新しく始めた人も多いからその人にもわかってもらえるように説明を入れながら書いてみる。と言ってもはじめて1ヶ月程度のnoobだからきっといろいろ間違ってる。でも気にしない。


・マルチのルール
基本的にパンゲアの160ターン。大きさは人数によって変えていくけど基本的に狭い。狭いということは初期拡張が重要になるのでここで腕が試されそう。

・開幕~第2都市
最初は基本的に赤丸安定。食料資源が散らばっている場合は若干ずらしてもう1都市ねじ込めるように調節する事も。都市は人口さえ伸びれば最低限回る。綺麗な水があればコインが出るため川があることも大事。

初期生産は労働者。テクノロジーは周りの資源を見ながら。食料資源の有効化を第一目標にしたい。最初に作った斥候、または戦士は集落を回収しつつ首都の周りをまんべんなく回りながら視界を広げていく。あまり遠くの視界を得ても都市の建設は現実的ではないためである。

次に向かうのは青銅器、または畜産。銅と馬は序盤における大事な戦闘ユニットを生産する資源のため確実に確保したい。第2都市予定地は、この資源を見ながら決めるといい。

初期の資源は幸福か衛生しか無いので最初から供給する意味は無いため車輪は若干後回し。ただ、首都から第2都市建設予定地に向けて道路を1つだけ作っておくと開拓者が3マス移動できるようになり建設が早くなる。小技として覚えておく。神秘主義はモニュメントのために第2都市の建設とほぼ同時に研究完了がベスト。

労働者生産後は戦士(斥候)または兵舎を作る。食料資源が海にある場合は作業船を作ろう。首都の人口が2になったら一度それまでの生産を止め開拓者を生産する。初期の資源の奪い合いは今後の国の繁栄に影響するため、労働者は木を切って少しでもハンマーをブーストさせよう。

第2都市は首都と若干遠い位置に建てよう。首都の近くの土地は結果的に取れてしまうので急いで土地を確保する必要はない。大事なのは他国に取られそうなところにいち早く都市を経て、国境をはっきりさせること。近場は後から間を埋めるように都市を立てればいいのだ。食料資源を取りつつ胴、馬や象が取れると美味しい。食料資源がない場合は農場を1~2個ほど作るる必要がある。きれいな水がない場合は官吏が取れるまで人口は伸びないだろう。

※まとめ※
とりあえず最初に大事なのは食料資源
開拓者の生産は時間が命。帝国主義に負けてたまるか。
資源は銅と馬、象がキーポイント。その他金、銀、宝石があるとコインうはうは。


・第2都市~50ターン

第2都市を建設したら頃合いを見て奴隷制を採用しよう。頃合いが分からなかったら第2都市を立てる前のターンに採用すればいい。

第2都市を立てたらまずは食料資源から。ここからゲーム終了まで奴隷を酷使して人口を減らしまくるので食料は大事。銅や馬などはさっさと供給しよう。また、銅も馬も見えない(見えるけど確保は現実的じゃない)場合はおとなしく弓術を研究して守りを固めよう。弓術、騎乗のテクノロジーはそこで打ち止めのため出来れば研究したくはない。石工術は今後の必須テクノロジーである建築学に必要なため取ってもいい。また、人口をすりつぶすので穀物庫は必須。人口を増やすための穀物庫を奴隷でさっさと作るのだ。

ここからの展開は臨機応変に行かなければならない。なのでいつくかボクがやる拡張ルートを書いていく。

①そのまま拡張ルート
穀物庫、銅の供給などができたら第2都市で斧を作りつつ首都で開拓者。これもハンマーブーストしてとりあえず3都市で国境を確保しつつ労働者、兵、開拓者をバランスよく生産。目標としては60ターンくらいで4~5都市。程よく初期Rに対抗しつつ都市の数を伸ばしていく。領土がそこまで狭くなく、また他国との資源争いもなさげな場合の安定パターン。

②とにかく拡張ルート
第2都市で労働者を生産しつつ首都は開拓者ラッシュ。50ターンで5~6都市を目指すがほとんどの都市の軍備は斧兵1匹程度か。初期が神立地で、特に争う必要もなく広大な土地をゲットできる場合に。一応、文化圏が他国と被る前線としには見せかけの兵をかき集めて兵作ってますよアピールはしておこう(あんまり意味ないけど)

③なんだこの立地は!戦争不可避ルート
首都と首都の間が近く、更に自分は海側に追いやられていて拡張のしようがない場合の泣く泣くルート。まずは最速で銅を供給し斧兵の生産をスタート。奴隷を使いたいので穀物庫のみを立てて後はひたすら木を切りすりつぶし斧兵を大量生産。50ターンで2~3都市(というか2~3都市しか作れないからこのルート)+15~20の斧兵+槍兵1~2人。
利点としては都市が一個でも取れてしまえば万々歳。もし相手の軍備が少ないようなら滅ぼすくらいの勢い。ただ、失敗した場合は戦争がグダってしまいただでさえ出力の乏しい国が補給費で更にボロボロ、後進国化は免れない。また、うまく都市を奪うことができたとしても報復は免れない。都市を奪い過ぎると全世界のヘイトを買う事にもなる。超ハイリスクハイリターン戦法。銅も馬のないならおとなしく建築学でのラッシュへ。え?象もない?あっ…(察し)

基本的にはこのどれかのルートを進む。どのルートでもテクノロジーは筆記、数学のルートへ。宗教ルートは最終的に君主政治を取ることにはなるがまだ必要ないだろう(多分)。また、胴を見つけれない場合は博打覚悟で鉄器研究もある。しかし鉄器は序盤では非常に重いテクノロジーのためマルチにおける目標の一つである官吏の研究完了が非常に遅れる。基本的には官吏後に拾いに来るのが理想。筆記が完成したら首都に図書館を生産。図書館生産中はビーカーのスライダーを0%にしておく。奴隷でさっさと作ったら一気に100%へ。図書館ができたら首都で科学者を一人雇用。大科学者を急ごう。


※まとめ※
第2都市からのセオリーはない。臨機応変に対応していく力をつけよう。
都市は広さにもよるが最低4は確保しよう。基本的に数は多ければ多いほどいいぞ。
うわぁ、(斧兵R)頑張ろう。ビック(大国)になろう。


・51ターン~官吏研究(90ターン前後)

50ターンまでで大体の拡張は終了。ここからは大内政時代に入る。
と言ってもやることは研究くらい。数学から建築学を取りつつ官吏へ一直線。象を持っている人は建築学と一緒に騎乗をとって軍用象を生産しよう。うまくいけば80ターン前後で象カタパRがかけれる。この時代での象を退けるには相当な数の兵が必要。

ぬくぬくモードの場合は先に美術から文学へいくルートもある。これはマルチにおける最強遺産であるアレクサンドリア図書館の生産を早めるためである。勤労、または大理石を持っている人は是非少々無理をしてでも取る価値はある。

生産はカタパルトを中心に水道橋から空中庭園を狙ってみたり、海との接続がある都市では灯台の建設、兵舎のなどを進めよう。と言っても必須な建築物は穀物庫と図書館、兵舎位なので無理に建築物を立てる必要もない。やはり兵は力です。

暦資源が多いのであれば暦を経由して満足を稼ごう。ない場合はそろそろ不満がやばいので君主政治も視野に。できれば官僚制と世襲統治は同時に採用したい所(宗教思考なら関係ない)

マルチは土地が狭く、少ない土地で最大の出力を出すことが求められるので官僚制は必須。これで都市のハンマーとコインは+50%。小屋が火を噴くぜ!
官僚制の目安は遅くて90ターン前後。寄り道せずに最速で行けば70ターン中間で採用できるだろう。


※まとめ※
とりあえず建築。カタパは戦争の基本。
象は強い。持っているなら守って良しせめて良し。100ターンちょっとくらいまでは象の時代。
研究は官吏を急げ!早く採用できればそれだけコインが加速するぞ!


・官吏研究終了~最終戦争

官吏を取った後は取りこぼしを拾いつつ最終目標へ走る。取りこぼしは鉄器、鋳金などをとりつつ機械のルートへ。これでやっと象がない人でも戦闘力8のかまぼこを作れる。そのままギルド、火薬へと進んで最期の研究。目指すべきルートは3つ。

①職業軍人ルート
火薬を取った後にナショナリズム、職業軍人と進み胸甲騎兵へと向かう。必要な資源は鉄と馬(忘れがちな騎乗と音楽のテクノロジー)。戦闘力は12と最終戦争では高くはないが、騎乗ユニットゆえの移動力2と兵舎と厩舎の経験値ボーナスにより実は見た目よりは高い。また、ルート自体も最速で行けば早く、哲学が必要なため無駄なく自由主義を狙える。
象を確保している場合は機械を捨て、紙→教育→自由主義(ナショナリズム)→火薬→職業軍人と綺麗なルートをたどることも出来る。この場合教育は大科学者でジャンプするとおいしい。ナショナリズムでタージマハルを狙えるのも( ^ω^)b
研究が終わった後はライフリングを目指す。無事取得できれば戦闘力15の騎兵隊の出来上がりだ。マルチにおけるの最終目標といっていい。

②ライフリングルート
火薬の後に紙、活版印刷、共通規格、ライフリングと進みライフル兵を目指すルート。道が長いぶんライフル兵は強力で、ライフル兵が出せるだけの研究があるならそのまま守りつつ逃げ切りでもいいし、力に任せた略奪もできる。必要な資源がないため鉄も馬もない場合はここに行き着くことになる。
活版印刷は一応大科学者でジャンプできるが、そのためには教育を研究していることが条件でライフリングには必要ない(ただ、国民国家のためにナショナリズムを狙うのであれば同時に自由主義も狙えるので全く無駄ではない)。黄金期で研究をブーストさせよう。
ライフリングを研究完了した後は職業軍人、またはその前のナショナリズムへ進もう。職業軍人があればもちろん騎兵隊、ナショナリズムなら国民国家を採用し徴兵をしていこう。徴兵は人口が6以上の都市で人口1、不満3と引換に即行動可能なライフル兵を生産できる。不満は演劇で劇場を建てて解消しよう。グローブ座が出来れば喜んで国民はライフル兵になってくれるはず。

③カノン砲ルート
火薬から工学、科学、鋼鉄と向かいカノン砲、次に軍事科学を狙うルート。今までのルートに必要な物が詰まっていて目指しやすい。資源は鉄が必要。基本的には鋼鉄終了後にカノン方を生産し、戦闘力8のユニットとカノン砲のラッシュをかける。敵の壁をカノン砲で弱らせるため戦闘力8でも十分に都市を落とすことができる。
研究しやすく、攻城兵器なので使いやすいが、その分ライフルや胸甲騎兵には分が悪いためどちらかと言うと自分より弱い相手を倒すのに向いている。さっさと作って相手がまだ旧式のうちに殴ってしまえば、カタパルトの弱点である消耗を気にすること無く次々に城を落とせるだろう。また、軍事科学を研究次第旧式の兵はグレネードにアップグレードすればいい。

最終戦争はここで決まる。先進国はさっさとこのどれかを開発して生産を急ぎ、他国の研究が終わる前に潰してしまおう。また、最終戦争前に神権政治を採用し、国教を定めて経験値をもらうのも忘れずに。一回昇進するだけで戦力は一気に跳ね上がる。
目標としては130ターンまでに研究完了し10~20ターンかけて兵を揃え150までには戦争をはじめる。早く研究が終わり、周りがまだ象やかまぼこで守っているようならさっさと攻め込んで相手の心を折ってやろう。
また、研究が終わった時に無理に別のルートへ行かず、スライダーを0%にして旧式のアップグレードにゴールドを回すのも効果的。これで斧はライフルに、象は胸甲騎兵に、カタパルトはカノン砲になる。侵略戦争をすれば研究してもお金が増えるよ!
他国のほうが研究が早く、先に攻めこまれてしまった場合はあきらめず長弓生産を急ぐ。勝利するのは厳しくてもギリギリまで粘ればその間に助けが来てくれるかもしれない(逆にハイエナに来るかもしれないけど)負け試合なら負け試合なりに「こいつだけは絶対に1位にさせない!」の精神を持つのが大事。


※まとめ※
官吏の後はさっさとルートを決めること。無駄なもを研究すればそれだけ最期に不利になる。
研究できたらさっさと戦争。ユニットの生産をじっくりやっている間に研究されれば逆に戦争は辛くなる。
ぶっちゃけ大国が研究ブーストしてたら勝ち目は薄い。抜き出る前に叩かなかったことを悔やみつつしょうがないの気持ちで粘ろう。


・テクニック

①奴隷の使いかた
基本的に奴隷は建物などに使う。穀物庫や図書館は重いように見えて奴隷を使えば意外と速い。人口1がハンマー20になる。穀物庫と合わせれば人口なんてすぐ増えるので幸福と相談しながらどんどんつかっていく。とりあえず不満上回る前に使うくらいでいいだろう。
また、安いユニットに奴隷を使うことであまりハンマー分を次の生産に回すことができる。つまり、残りハンマー5のものに奴隷制を使えば次の生産はハンマーが15溜まった状態で始まる。世界遺産生産の前にやってみるといいかもしれない。

②ラッシュのタイミング
ラッシュをするタイミングは基本的に限られる。戦争が解禁される50ターンの後は次の時代の兵ができたタイミングでラッシュをかけるのが基本。
基本的に攻めよりも守りが有利なシステムなためラッシュは相手よりも多くの兵を揃える必要がある。しかし攻撃に強い斧兵に必要なハンマーよりも守りに強い弓兵の方が必要数は少ない。相手が軍備を揃える前に攻めなければいけないのでラッシュは仕掛ける速さが命。
50ターンは最速ゆえ軍備は一番少ない。これ以降のターンになると相手が拡張を終えて軍備を揃え始め、文化による防壁も厚くなってくるためラッシュをかけにくい。やるならやはり50ターン斧兵ラッシュだ。
次のタイミングは建築学を使ったカタパラッシュ。うまく研究すれば60ターンくらいからカタパの生産を始め、70~80をめどにカタパで削り斧で占領する。もちろん象があればかなり楽になる。カタパの数さえ揃えば弓兵ならなんなく抜ける。カタパは戦争の基本だったんだ。また、基本的に100ターンくらいまでは象とカタパルトの時代なので常に戦争の機会を伺っていよう。これより後になると周りが封建制を取り始め長弓が出てくるのでかなり厳しくなる。
このふたつのタイミングを逃してしまったら戦争はやはり最終戦争になるだろう。逆にラッシュをかけられそうな場合はこのターンにあわせて軍備を整えておくといい。

③偉人のあれこれ
偉人は基本的に図書館から大科学者を出すことを急ぎ首都にアカデミーを立てる。その後、遺産を立てなかったり哲学思考じゃなかったら出せて1~2人だろう。と言うことは、アカデミーの他にできること1回程度。できるだけ効率がいい使い方をしたい。
大科学者の場合は教育にジャンプか黄金期に使う。教育は火薬、自由主義につながるので職業軍人ルートなら狙いたい。
大技術者は世界遺産か黄金期。しかし、後になればなるほど建てたい遺産はなくなっていくので(タージマハルはあるが建てても黄金期発動なので意味なし)空中庭園で出した後はファロスかロードスくらいか?あまりみない偉人。
大商人が出た場合は黄金期か他の都市に送ってゴールドを得よう。ただ、他の都市に送る場合は基本的に相互を切られてしまうのでゴールドを要求されると思った方がいい。
第預言者と大芸術家は黄金期のみ。ていうか生まれてくんな。
アポロ、ストーンヘンジは確かに強いが偉人プールを汚してしまう欠点がある。大科学者が生まれたあとではどちらもいらないので(アポロはたまに残ってるからとってもいい)最初の偉人がハゲになる可能性があるのを覚えておこう。

④遺産はどれが強い?
遺産の目的としては遺産の効果+偉人ポイント。作るだけで偉人が加速するので作っておきたいものはいろいろある。
アポロ神殿、ストーンヘンジは強いが前述の偉人プールの問題がある。万里の長城は強い、大スパイは偉大。じゃあ他は?

“ピラミッド”
作るだけですべての社会制度を採用できるようになる。代議制を採用することで満足を稼ぎつつ更に研究のブースト。欠点は序盤では最高の必要ハンマー数。首都にかなりの出力があルコと前提として、勤労思考、石がない場合は作らないのが吉。早めに作ることに意味があるのに早めに作ると軍備ができずにラッシュに弱いという難しい遺産。
“アレク”
アレクだけで8の偉人ポイントと6の研究を生むキチ遺産。テクノロジー的には少し寄り道になるが、大理石があるなら作りたい。もちろん他国も狙っている可能性が高いので伐採も行い作るなら早めに。
“マウソロス”
黄金期の時間が1.5倍になる遺産。実感しにくいが遺産ラッシュで偉人を作りまくるなら是非作りたい。そうじゃないなら無理に作る必要はない。
“ファロス”
沿岸都市が多いなら強い。相互を切られてしまうデメリットはあるが、それでもやっぱり交易路+2はえぐい。
“ロードス”は安く、銅があるなら更に安い。金融思考なら灯台とあわせて海食べてるだけで研究が加速する。
“空中庭園”
作りやすいのに前都市で人口と衛生+1はでかい。奴隷を使ってささっと作ってしまう。
これ以外の遺産はあんまり見ないし強くもない。バチカンはやめてくださいほんとに。



とりあえずマルチの流れはこれで終了。文章には書けないことや書けてないこと、まだ知らないテクニックなどいっぱいあるけど基本はこんな感じ。これを読んで形だけでも覚えてもらえれば嬉しい。

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