2016/02/03 ストリートファイターV CBT4 かりんまとめ② 必殺技解説

前回の続き。必殺技について書く。
 コンボも書こうかと思ったけど肥大化したのでまた今度。

文字の段落やサイズおかしかったりするの、
Bloggerのエディターがうまく機能してないのが原因なのでご了承ください・・・
(htmlも見ると中身ぐっちゃぐちゃになってる)

必殺技解説

■神月流歩行術 刹歩(236K)
前ダッシュと似たモーションでステップを行う。中足>236K>通常投げ、みたいな強引な崩しとして使えるが、バレてる相手には割り込まれる。
通常技対空>刹歩でややこしい起き攻めが可能。距離によって表だったり裏周りしたり。 
※刹歩関連の技は弱中強で性能が変化しない
【EX版】
弾抜け性能があり、非常に素早く距離を縮めることができる。
ただし弾見てからEX刹歩を合わせるのは難しいうえにゲージ対効果もあまり良くはない。コンボ用。


■天狐(236K>P)
打ち上げ。火力の要なので、屈中P始動や飛び等、ヒット確認可能な地上コンボはこれに繋げたい
ステップから最速で派生すると性能が若干変わるらしい。というか最速以外使わない。
確反取られるため、ガードされていた場合は後述の大蛇に繋ぐようにしたい。
【EX版】
コンボ以外では使わなかった。


■大蛇(236K>2P)
ユンの鉄山みたいなタックル。ガードで微不利だが、投げの届かない間合いになるので精神的には五分
弾消しもあるうえ、キャンセルからクリティカルアーツまで繋がるのでとりあえず削りたい時に多く振れる。
ただ自分は微不利からの気まずい読み合いが苦手なのであまり使わなかった。
【EX版】
スト4のセビ当たった時のような膝崩れダウンになる。ガードで大不利っぽい。
EX大蛇>立強P>刹歩で密接状態から攻め継続、
EX大蛇>立強P>弱烈殲破で補正切り中段(ちょうど中段部分が復帰時に重なる)。
相手がピヨったけどコンボじゃ倒し切れないな~って時のネタに使える。


■無尽脚(214K)
多段蹴り。
中足先端>弱無尽脚はわりと安全。ヒット確認でクリティカルアーツキャンセルにも。
中無尽脚は最後に前中Kと同じモーションの中段技を放つ。こちらは空中判定なので下段暴れや投げに勝てる。
ただし分かっている相手だと二段蹴りガード後に割り込まれるので読み合いまでいけない
強無尽脚はコンボ用。
【EX版】
コンボ用。いちおうコパコパから繋がったりする
なんか部分無敵ありそうなモーションしてるけど検証してないしたぶんないと思います。


■烈殲破(214P)
斜め上に軽く飛んでからの中段攻撃。弾抜け性能アリ。ガードで不利(コパ確定)。
弱烈殲破は発生が早く見切られにくい。中・強は弾抜け&遠めからの奇襲として。
何気に中段判定部分をクリティカルアーツでキャンセルできるため、
相手の残り体力がドットのときに強烈殲破を強引にガードさせた時点で削り勝ち確
一見中段として優秀なものの、リスクが大きいのでくれぐれも乱用しないように!
【EX版】
通常版とは打って変わり、非常に発生の早い無敵昇龍
攻撃判定は前めに強く出ていて、ゲージさえ気にしなければ前からの飛びに対して非常に安定した対空となる。
問題はめくり気味の飛びに対応できないこと。
逆波動コマンドなので両対応しにくいのも難点。ガイのEX武神旋風脚みたいな感じ。

以下、ノーマル烈殲破からの派生。

■烈殲破>殲破楔(214P>2K)
スライディング。烈殲破がヒットしてればそのまま繋がる。
烈殲破ガード後に遅めに暴れた相手や、そのまま立ちっ放しの相手に当たる。
が、あくまでスライディングなので、ガードされるとどんな確反でも食らう。そもそも割り込まれる。

■烈殲破>殲破烈蹴(214P>8K)
打撃投げ。回転しながら飛び、立ち状態の相手を投げる。
烈殲破ガード後に投げをこすった相手によく当たるが、分かってる相手にはそもそも割り込ま(ry
屈まれるとややこしい感じで不利フレーム背負いながら敵の真横に着地してややこしい感じになるぞ!



紅蓮拳について



■紅蓮拳(236P) ※Vトリガー発動時限定
    おそらくこの先のアップデートでかなり仕様変更されるのではないか?と思われる技。
    3発の掌底を放ちながら突進、そこから中段・下段・裏周り・打撃投げ・バクステなどに派生できる。
    一見様々な択攻めができる強制じゃんけん技だが、正直にいうと対策されるとリスクリターンでガン負けする。
    その理由を簡潔に書くため、それぞれの技をじゃんけんの手として「何に勝って何に負けるのか」を羅列してみる。 
    思いつくところを書いたので足りなかったり間違ってたりするかも…



    ■紅蓮崩掌(236P>P) 
     掌底を放ち吹き飛ばす。紅蓮拳がヒットした際に繋がる
    【勝てる】 コパ暴れ
    【負ける】 昇龍暴れ、ガードされると確反
    ■紅蓮殲破(236P>8P) 
    中段択
    【勝てる】 屈みガード、投げ暴れ(空中判定になる)
    【負ける】 昇龍暴れ、ガードされると確反、コパ暴れ
    紅蓮頂肘(236P>2P) 
    肘打ち。ここで止めると有利フレームを取れる(はず)。後述の派生技が可能
    【勝てる】 ガードさせた時点で有利フレーム(のはず)で攻め継続可能
    【負ける】 昇龍暴れ、コパ暴れ
    ■紅蓮崩肘(236P>2P>2P) 
    裏周り。
    【勝てる】 ガードを後ろに入れっぱなしの相手
    【負ける】 昇龍暴れ、ガードされると確反、コパ暴れ
    ■紅蓮烈蹴(236P>2P>2K) 
    下段択。紅蓮拳がヒットした際に繋がる
    【勝てる】 立ち状態の相手
    【負ける】 昇龍暴れ、ガードされると確反、コパ暴れ
    紅蓮楔(236P>2P>8K) 

    打撃投げ。立ち状態の相手にヒットする
    【勝てる】 立ち状態の相手
    【負ける】 昇龍暴れ、屈まれるとスカって確反、コパ暴れ
    ■紅蓮虚歩(236P>5K) 
     バクステ。距離を離す
    【勝てる】 昇龍暴れ(スカって最大リターンを取れる)
    【負ける】 確反を食らうことはまず無いが、距離が離れて仕切り直しに



    ガードされて確反食らうのは仕方ないとして、
    ほぼ全ての技がコパ暴れで止まる。
    唯一コパを潰せるP派生はガードで確反食らうし
    ヒットしても吹き飛ばすので攻めを継続しにくい。

    対策を知らない相手、もしくは相手の思考が鈍った時だけ各種の択が機能する。
    人はこれを「荒らし技」とか「分からん殺し」と呼びます

    βテストの段階では各キャラLP全一クラスの相手にも紅蓮が通用したので、
    攻略が浅いうちなら全然有効活用できると思う。

    ゲームが煮詰まるにつれてどんどん死に技になっていきそう



    とりあえず必殺技の数々を羅列した。
    紅蓮拳に関してはネガキャンみたいになってしまったけど今後の調整に期待って感じ。
    次回記事は各種始動のコンボを書く予定。どうしよう。早く製品版遊びたい。

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