GGST ラムレザル 天上階到達したので現時点での思考メモ書きます

ギルティギアストライヴ超たのしい。

発売初期にカイでそこそこ遊んでたんだけど、なんやかんやストVおもろいなとか色んなソロゲーに手を出してみたとかであまり遊ばなくなって半年ちょっと経ってました。最近、よく一緒にゲーム遊んでいる身内でGGST始めるぞ~みたいな"機運"がアレしたので、それに合わせて復帰。もしかしたらラムレザル使うかも、ってことで「こんなキャラだよ」って教えるためにトレモで色々動かしてみたところ「あれ、もしかしてこのキャラ最高に楽しいんじゃないか……?」と"理解"ってしまい、使っているうちに気付いたら"魂のキャラ"に昇華していた。

基本身内プレマしてワイワイ遊びつつ、先週あたりで「そろそろランクやるか」と思い立ち、ランクタワー篭りして「天上階への挑戦権」を獲得。あまりにも悲しいことに、ちゃんと情報を仕入れていないためランクの仕様を勘違いし、この時点で「これでおれは天上のラムレザル使いだ!!!」と思い込んでしまった。相当に恥ずかしい想いをした。

↑この時点で「天上到達!!」と思い込んでいた(挑戦権って書いとるやんけ)

↑自らの過ちの懺悔&正確な仕様をアウトプットする人

その後、天上階への挑戦->10Fに叩き落されを繰り返し、恐らく5回目?くらいの挑戦でどうにか5連勝を達成し、晴れて天上の民となった。

↑今後はバトルデザイナーを名乗っていきます 履歴書にも書く

なお、プラットフォームはPC版だけど、もしかするとPS4/5版のほうが猛者多くて天上階抜けは苦労したかもしれない。「天上階で当たった相手に6戦中5戦勝利する」が条件なので、ぶっちゃけマッチングお祈りゲーみたいなところもある。プロやランカーに当たって奇跡的に2-1で勝ち越したとしてもその平均だと10Fに叩き落されちゃうし・・。

あまり細かいトコロ突き詰めるほどやりこめていない(※一般水準で言うと相当遊んではいるが)ものの、分かりやすいGGSTのシステムのおかげで「ここの部分の修練に時間を掛けて、ここはあまり考えないようにする」という目線で良い感じに詰められた気がする。そのせいで、自分より格段に丁寧でゲーム理解度の高い相手と当たった時に自分の手札が明らかに足りなくて「これは・・・勝てん」と何もできずボロ負けすること多いんだけども。

今回、いったん現時点で持ち合わせているGGSTへの対戦観的なものをアウトプットして書き連ねてみます。


■基本(前提)

・2022/2月時点(Ver1.13)でのメモ

・筆者ぢから:ストVでアルマス セミプロのセミかセミプロのセミのセミくらい
アークゲーぢからはGBVSでSS行けたくらい あまりカッチリ詰めたことがない BBやP4Uやってたけどその頃は脳筋であそんでた
パズルゲーが好き BraidとThe Witnessのオタク 格ゲーもパズルゲーだと思って遊んでいる節がある

・「現段階で天上階に到達するために考えたこと」であり、キャラを突き詰めた攻略ではない
コンボは簡単なのを選ぶし押すボタンも極力少なくする、とにかく同じコトを繰り返して同じ状況を作って精度を高めることを優先する
そうすると「ヒット確認」や「相手が一回取った行動の記憶」等に意識を向けれるようになる
↑純粋に自分の得意分野(ストVのフィールド)に戦局を持ち込むという意味もある

・難しいこと/精度が必要なことはしない(大事二度)
具体的には214Pのダッシュキャンセルキャンセルコンボとかは狙わない わからなくなったらとりあえず214Px3で〆る
空中のボタンの押し方も色々あるっぽいけどとりあえず飛び押し付けるときはJHS214Sやって空中牽制はJSブンブンするくらいでとりあえずヨシ

■勝ち方

・「とりあえず通る行動」を一番最初にやる
通ったら通し続けて、通らなくなったらその次に相手がやった行動に勝てる行動を選ぶ

・相手がリバサで何をするのか(手癖の防御手段)をガン見する
上の話に続くが、例えば転ばせて密着から起き攻めをしたとして、相手はそれに対して
・ガンガード
・小技暴れ/昇龍暴れ
・J逃げ/バクステ
といったような選択肢を出してくるが、この行動の傾向をガン見し、「相手の攻撃手段に合わせて意識して選択肢を用意している人」なのか「同じタイミングで同じ防御手段を取っている人」なのかを判別する
もちろん、その行動に勝てる手段を用意し咎める(絶対に勝てるじゃんけんの手を用意する)

・読み合いの巡りを理解する
机上の空論でも良いので、
●相手が××したら自分の〇〇が勝つ
 →自分の〇〇は相手の△△に負ける
  →相手の△△は自分の□□が勝つ
   →自分の□□は相手の××に負ける(ここで上に戻る)

といった「じゃんけん相関図」的なものを組み立てて、一つの状況に対しての『勝ち負けの理由』を明確化できるようにする
※勝つための手段でもあるが、例えば相手の不条理な行動にブチ当たって体力7割ほど融解しときに、「クソだわ」で止まるのではなく、「じゃあ自分はどうすれば良かったのか?」「自分が取っていたこの行動に相応のリターンはあったのか?相手の7割ダメージに見合っているのか?」と考えること自体で、対戦時のストレスも大幅に減る

■守り方

とりあえずガードする
空対空やジャンプ以降狩りを持ってない相手には微遅らせジャンプで守りを安定させる
FD張らなきゃヤバそうな技以外はFDもあまり張らない
相手のガトリングルートを覚えて、相手が最後に崩しなり攻め継続連携なりを見せてきた部分で読み合いを作る
飛ばれたら6Pする 何がなんでも落とす 2段ジャンプとかでタイミングズラされたり空ジャンプされたら空投げを刺す
ガードしてたらダッシュ通されるのでその起点をガン見して止めるか読んで暴れる
ゲージ50なり100なり有る時は236236S(覚醒必殺技)を勘で打つ 当たる当たらないに関わらず、その後警戒した相手の重ね行動がどう変化するか~を重要視したうえで読み合いをつくる 変化せず無限に起き攻めしてくるなら無限に打つ

■開幕

・相性分からないからあんまりボタンは押さないでおく
微後ろ下がりで一瞬様子見して相手がなんかボタン押したのみて差し返し5S5HS狙うのがいちばん丸かった(2S届いてリターン取れる相手には危険)

■牽制合戦

・基本JS振ってフラフラ 当たったらなんかする
地上走られるとアレなので5Sも振る むしろ地上ではほとんど5Sしか振らなかった
JSガードさせたらダッシュ投げかタイミングズラして5Sするかでも十分択になった ファジー的なことされたらその時考える

・打点高いけん制技に対して6Pを合わせる/置く
214Pまで入れ込める ダッシュ下段とかやってこない相手なら寄ってきたの見て6Pやっとけば無限に当たる

・「焦らされて飛んだ相手を6P対空」を本命にする
ボタンは押しすぎず待つとこちゃんと待つ 飛び方読めるなら空投げでもいい ほいで対空意識し過ぎると走られるので適度に5Sは振る この循環だけで勝てる試合もある

・たまに通常技に214K入れ込んで奇襲する
咎められず触りにいきやすい手段のひとつ
ゲージあって触りに行きたいときはぶっぱ214Kや214HSからRCとかやってた

■近め

・とりあえず小技から214P当てる
ヒットしてたら出し切ってガードされてたら相手をガン見してシンプルに下記の内容をグルグルする
暴れてたら→次214Pガードさせた時は出し切る
ガードし続けてたら→次214Pガードさせたときはダッシュキャンセル投げする
それ以外の行動されたら→その時考える

ゲージ余裕あるときはとりあえず出し切りからスライド赤RCをやりまくる

■端付近(236HSの爆風を当てれる距離)

・5S5HSをする
 ・ヒットしてたら236HS撃ってコンボ行って壁割る
 ・ガードされてたら遅らせ気味に236HSを撃つ(遅らせで暴れ潰しになるので)
  ・ヒットしてたらコンボ行って壁割る
  ・ガードされてたらとりあえずガンダッシュ ラム知らない相手は爆風に当たるので近Sからコンボ行って壁割る
   ・ガードされてたら投げるか打撃しつつ236HSまた撃ってループするか〜みたいな読み合いをつくる

236HSガード後、相手が飛ぶか前ステするか(正しい技で)暴れるかみたいな手段で爆風を回避してきたら、次同じ状況作った時に勝てる行動を被せる

■Tips

・リバサ無敵警戒するときの起き攻めは前ステで密着してから後ろ空ダJSが丸かった
なんか無敵出してたらスカったりガード間に合ったりで確反 そもそも密着見てグラップ入れた相手にJSch取れたりもする
着地したら5S5HSやって端が近ければ236HS〜

・壁割りから中央戻ったとき、ゲージ50%あるならおもむろに623P撃つと油断した相手に当たるのでたのしい(※良い選択肢ではない)

・画面端投げから近Sでダウン追い打ちして236HSをキャンセルで出す>爆風ガードと見せ掛けてダッシュ投げするのつよい 最速暴れとかに負けるけど読み合いには持ち込める

■コンボ

「浮かしたら〆る」を重要視する

必殺技なり投げなりから赤RC当てるとかバーストガードするとかで浮かしたら↓をやる

[浮かしてからの拾いパーツ]

●中央

・5Kor近S>214Px3
とりあえずこれ。3段当てればヨシのスタイル。

●端

・5Kor近S>6HS>236HS>微ダ近S>2HS>214K>5K(最初にもどる)
もちろんこんなに入らないです(途中で壁割れる)
一連のこのループさえ覚えればコンボ自体はめちゃくちゃ安定する
壁張り付いたときに214HSで割れればベスト とっさの判断むずい
覚醒でリーサルあるなら適当なとこを236236Sに変える

[ふつうにコンボ]

対空

・6P>214Px3
ガードされててもヨシ 最初の214Pまでは入れ込む

・JCch>地上拾い
近かったら5Kで拾う 微離れならダウロで拾う(むずくて実戦経験ほとんどない)

小技

・2P>6P>214Px3
なんやかんや当てる機会多い

そのた

・近S>2HS>623K>浮かしコンボ
近Sヒット確信時だったり確反時とかに使うけどとっさに判断して繋ぐのむずい

・214K>5Kor2K>623P
214Kのあとはガードされても有利なので5Kまで入れ込みつつその2発でヒット確認して623Por214Pみたいなことする

・ぶっぱ236236Pch>214HS
やたら減る "勝ち取りたい"ときに

・214Px2>ダッシュキャンセルキャンセル236236S
冒頭で「ダッシュキャンセルキャンセルコンボとかは狙わない」と書いたが、このコンボは別
なぜかというと、214Pのヒットx2のあと、レバーガチャガチャしてダッシュボタンとSボタンを同時に連打するだけで出せるから
ちなみにゲージが50無い時であれば6P対空>214Px2>236S~の拾いも簡単に出来る

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見づらくてごめんね。140文字以上の文章の書き方忘れちゃったので・・・
ひとまずこんな感じです。ご査収ください。

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